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2014年全球游戏投资报告中文版附完整报告

发布时间:2020-02-10 21:05:43 阅读: 来源:气井缓蚀剂厂家

2013 年游戏企业并购达56 亿美元,到 2017 年之前移动将推游戏收入增长到到 1000 亿美元。

到 2017 年之前,移动或将推整个游戏软件产业的收入至 1000 亿美元

? 移动 /在线游戏收入或将增长到约 600 亿美元(2011-2017F ,复合年均增长率达 23.6% )

? 移动 /在 线游戏2017 年之前或将占据游戏软件市场 60% 的份额

? 到 2017 年之前,全球游戏软件总收入或将增长到约 1000 亿美元

移动 和亚洲推2013 年游戏企业并购,达 56 亿美元(包括动视暴雪则为 79 亿美元)

? 企业并购额创新高 56 亿美元,较 2012 年增长 29% (不包括动视暴雪 /维旺迪管理层的 23 亿美元)

? 企业并购平均交易规模达 638 万美元,较 2012 年增长 23%

? 移动在游戏企业并购交易额( 67% )和交易量( 36% )中均占主导地位

亚洲经济的极大发展推动 移动/在线游戏

? 亚洲和欧洲或在移动线游戏收入中共占 80% 以上的份额

? 2013 年游戏企业 最高的 10 起并购中有 9起为中日韩买家, 较 2012年10 起中的8起有所提高

? 2013 年全球和泛区域企业的并购交易显著,关系对退出仍为重要

?2011-2013 年15起游戏 IPO中有 13 起是来自中日韩公司

投资微量回升至 2010 年水平

? 投资额为 10 亿美元,较 2012 年增长 16% ,但初级阶段投资的缺失仍然存在

? 投资的平均交易规模达 600 万美元,较 2012 年增长了 14.8%

? 移动游戏以及技术 /游戏化占 2013 年投资的主导地位

游戏占移动应用使用和收入的主导地位, OTT 通讯应用则是新的市场影响因素

? 游戏占 2013 年移动应用使用的 32% ( iOS/安卓平板 /智能手机),平板使用的 67%

? 游戏占 2013 年移动应用收入的 72% ,移动应用下载量的约 40%

? 亚洲 OTT 平台在其国内开始对移动游戏市场产生影 响, KaKao Talk, 微信和 LINE占据重大份额.

第8代游戏 主机周期开始应对市场长的衰落,但问题仍然存在

? 第8代游戏主机( PS4 ,Xbox One ,Wii U )开始应对主机市场长期的衰退

? 潜在的新装机量问题以及被移动替代,则从第 7代游戏主机延续至今

移动将带游戏软件收入增长到 1000 亿美元 —— 增长动力为亚洲

移动和在线游戏的收入或将增长到约 600 亿美元( 11 -17F ,复合年增长率 23.6% ),占游戏软件市场 60% 的份额,游戏软件市场收入将达到约 1000 亿美元。主机行业(不包括 MMO )很重要但处于前增长阶段。

亚洲和欧占移动在线游戏收入的 80% 以上。北美仍是移动和在线游戏的主要市场

中日韩凭其国内的优势,为游戏业务创造出量高、 ARPU ARPU低、成本效益多达 50% 以上的运营利润,并在国外市场进行大型投资。

《2014年全球游戏投资报告(中文版)》.pdf

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