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老涵调查手游红海竞争如何乱中取胜

发布时间:2020-02-11 07:33:06 阅读: 来源:气井缓蚀剂厂家

【本文为上方网原创 转载请注明出处】

虽然我很不想这么说,但对于手游创业者来说,手游创业真的已经过了最好的年代。之前有几个做手游创业的朋友在此前和上方记者聊天的时候,都在大吐苦水。例如人力成本拉升很快,挖角不断。资金不到位,项目停车。发行商日趋谨慎,不得不在代理产品时反复考虑甚至压价。而CP更多面临的是赤字与入不敷出,很多都在考虑是卖掉项目还是转行。2015年上半年,上方网记者也观察到陆续有很多手游团队已经转行到APP软件领域,毕竟拥有研发实力,改换行业发展并不难。在这个乱象丛生的行业中,如何获得成功?

现象一:CP研发“一步一坑”

作为一家手游CP,如果没有雄厚的技术储备,就会受制于人。首先从引擎上来看,有一位手游CP负责人这样告诉记者,“商业化引擎看起来很美,但有很多坑,如果没有强大的技术实力,是无法解决问题的,那么自然就必须要购买商业化引擎的后续服务。”把自己产品的命运交到别人手中,开发计划也会被搁浅。

其次在从发行商角度来看,发行商负责人每日审核的游戏多达几十款甚至上百款。CP的产品如何脱颖而出?总不能说我的产品代理费用低,就成为了手中唯一王牌。红海中的手游产品竞争远高于人们想象,在安卓或iOS上架的都仅仅是其中一小部分,很多都死在了面世之前、上架之前。体量不匹配再加上产品创新与特色的缺乏令产品无法打动发行商,那就自然无法拿到代理发行费,同样也谈不到分成回收投资了。

最后,如果CP选择自研自发,除了个别渠道推出了新游测试或CP扶持计划外,几乎大部分还是商务说的算。而大渠道的商务见过多大的场面,或许CP根本不了解如何去打动他们,很多时候出现花了大笔钱,产品照样评级很低的情况。在与渠道合作的过程中,都要问自己一下“大腿有多粗”?想必CP自己都应该衡量一下,渠道带谁玩,为什么不带你玩?

现象二:CP换皮“理直气壮”

对于IP的引用,无论是端游IP还是影视、文学、动漫IP都已不再便宜,对于创业公司来说,IP更是望尘莫及。例如上方记者曾参加一个发布会,其负责人直言不讳地说,“未来采用同IP的手游产品将不止一款,某某类型的产品使用这一IP之后,留存提升了10%。”在被问及为何考虑推出XX类型手游时,“他表示,我们有成熟的产品,可以很快速的根据IP来推出相关产品。”其实说好听的就是实力强大可以快速与IP结合,说不好听的实际上这就是换皮。经过IP授权,简单地修改UI、剧情与人设和玩法,就造就了一款让玩家非常熟悉的“新产品”。换皮其实也是有可能成功的,只不过成功率相当低,上半年就有一款和情怀结合的产品在短期内获得了业内关注,在一段时间内成为了畅销手游。

现象三:发行“我不缺产品”

在之前的采访中,多个发行商都在强调是经过千挑万选才选择代理了该产品,信誓旦旦地说该产品有A级以上表现,当然各渠道商的评级标准不同。此外还有其他媒体爆出B级产品有市场,理由是“代理或购买的价格便宜”。而这些产品,往往被发往了小渠道或一些手机厂商内建的应用商店。行业内最可悲是哪种赚钱都向哪里走,或许行业里知道B级产品赚钱的CP,就正在用一款A级产品的研发时间生产出一批B级产品,质量好得了吗?换皮可以杜绝吗?很难。

现象四:发行“大不了一拍两散”

此前有渠道宣布提高CP分成,发行商表示,不管CP分成提高多少,要按出力大小来重新划分比例,“如果CP不愿意重新划分,那就不代理了,让CP自己做发行吧。”记者不得不慨叹,这又是一个神逻辑,看似完全正确,但却活生生在CP可以获得的利润上再扒下一层皮。此外,还有渠道也开始做发行了,发行商自然不愿意得罪渠道,只能一边不断提升自身影响力,一边将触手伸向海外市场。毕竟海外市场是新的天地,竞争压力小,想出海必须要找发行,国内的发行商在海外发展得还是十分安逸,何必要趟国内市场的“浑水”?

现象五:渠道“胸怀天下”

在CP的一片叫苦不迭的哀鸿中,也有渠道愿意去推出一些看似诱人的新政策,不过噱头成分过多。渠道新分成政策,受惠的是那些忠实的合作伙伴而并非是初次合作的CP,也同样不是那些仅有一两款产品的中小CP,为什么这么说呢?因为渠道可以利用很多充值返现来压榨游戏生命、压榨玩家的充值消费。即使给CP的分成比例提升了,但不分成的活动次数增多就可以迅速拉回利润,可以说渠道基本处于不败之地。CP关心的这部分不分成流水,而渠道则觉得很无辜,“我都给你提高比例了,不要再哭啦。”

现象六:渠道“戏里戏外的暗战”

2015年渠道乱战已经如火如荼,从你有6折首冲,我有5折首冲,你有下载天天抽大奖,我有天天都是玩家节。看似便宜了玩家,但实则这些促销手段,无一不是在CP的伤口上撒盐。如果遇到不负责的CP,这些业绩目标就要让玩家来承担了,例如CP为了提高流水,从原来的VIP10为最高级别,提升为VIP15。玩家想获得优势就冲冲冲、买买买。

不怪业内有人说,“手游红利消失,如何扩大手游市场规模?那太好办了,ARPU翻番就可以达到市场规模翻倍的效果。”这样真好吗?手游因为生命周期短本来就被玩家诟病为“快餐游戏”,再这样无休止地通过促销活动提高ARPU,势必会不得人心,最终导致玩家大量流失。渠道的竞争,看似是对大R玩家的竞争,其实话说回来,现在的大R玩家不是小白了,各家渠道的特色也逐渐趋同,谁给返利返得多,哪家渠道可以让大R玩得爽,他们就会去那里。

写在最后

这个市场很浮躁很盲目,他们更愿意鄙视某某游戏的流水少,而不愿意去看玩家是否愿意在游戏中驻足,他们更愿意鼓吹虚假的留存率也不愿意去切身实地为玩家考虑,长线不好吗?长线才是真正健康的心态。此外,据外媒报道,欧洲经济和政治联盟最近通过Creative Europe活动为31家研发叙事性的游戏项目工作室发放了400万美元的非偿还性补助金,为了帮助叙事游戏的初期阶段研发,为工作室提供最多50%的研发资金。上方记者慨叹,何时咱们国内也有这样的政策出台呢?

说了这么多乱象,上方记者并非是说行业不再适合生存,无非是想警示创业者行业陷阱。如果CP有一个思维活跃、人缘不错的领导者,那么在疯狂外部开源内部节流之后,还是可以在夹缝中生存的。此外,上方记者也坚信当产品足够专业的时候,即使是创业型团队,也可以以创新为支点撬动整个市场。

上半年除了端游企业大举进入手游领域外,还有一些国内手游企业获得了成功,例如天马时空的《全民奇迹》、天象互动的《花千骨》等。他们各自都有各自成功的秘诀,《全民奇迹》并非主打中国大陆市场,它采用的方式是大陆与海外相继推出方式,可以说是获得了很高的国内外游戏业内赞誉度,通过《奇迹》玩家的群体筛选目标群体,逐渐由业界美誉度转化为产品口碑。《花千骨》则是出色的影游联动起到了直接的作用。有业内一位游戏发行商副总这样介绍,“目前影游联动已经被认可,已经有了成功案例,通过多种方式的强曝光,制造话题性传播可以获得非常好的市场反馈。”

每个企业成功的方式都会有所不同,完全照搬和完全不参考都是不对的,希望手游企业能够汲取各家所长,把产品专业度做好,要做到差异化竞争,如果再加上一点运气,相信距离成功就不远了。

【责任编辑:轻松】

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